Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Информация по главам с 4 по 8 будет выложена на сайте в ближайшее время

Видеоигры как средство информационно-психологической войны

 

Видеоигры являются широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определённых стереотипов мышления и поведения.

В видеоиграх всё рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80% всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16% – безразлично, 4% – носит неопределенный характер. Именно в воздействии на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека путем эмоционального заражения заключается сущность психологической войны.

Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в психологической и информационной войне. Сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооружённых сил в мире и т. д.

Индустрия развлечений превратилась в крупнейший производитель и распространитель американских идеологических концепций. После терактов 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке и Вашингтоне США предложили миру концепцию борьбы с международным терроризмом. Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов. Стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжет которых строится на антитеррористической тематике.

Главная идея большинства видеоигр, разработанных в этой стране – спасение мира американским суперсолдатом от угрозы международного терроризма. С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой – бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.

Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют терпимое отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологичным вооружением. Пропаганда превосходства в военной силе имеет своей целью убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления. Видеоигры, которые создаются по заказу Пентагона и используются как форма психологической борьбы, обычно распространяются бесплатно. По этому поводу древняя восточная мудрость гласит: «если хочешь легко забрать у человека что-то большое, дай ему какую-нибудь мелочь...».

Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн. В «войне XXI века» противником объявлены террористы и «государства-изгои». Поскольку понятие «международный терроризм» очень неопределенно, оно позволяет отнести к разряду противников любые неугодные США государство, нацию, группировку и т. д. Видеоигры конкретизируют образ потенциального врага. В распространяемых на Западе играх чаще всего в этом качестве представлены люди с восточным типом лица, что вписывается в объявленный Вашингтоном после терактов 11 сентября 2001 года антитеррористический крестовый поход. По мере появления новых видеоигр список стран, на территории которых выполняют «миссию спасения мира» американские военнослужащие, стремительно увеличивается.

Наиболее велика роль видеоигр в психологической работе как традиционно важного компонента морально-психологической подготовки военнослужащих. Ее цель – обеспечить эмоционально-волевую устойчивость личного состава к внешним раздражителям в условиях реальной боевой обстановки. Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.

Огромное влияние, которое видеоигры оказывают на психику и подсознание пользователей, уже вызвало беспокойство политического руководства некоторых стран. Продолжительное наблюдение жестоких сцен и виртуальное участие в них ведут к снижению порога эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях, насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и жестокость. Усиливается страх стать жертвой насилия, и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим. По мнению психологов чем чаще геймеры сталкиваются с жестокостью в играх, тем больше вероятность того, что они будут рассматривать насилие как наиболее эффективный способ решения конфликтов в реальной жизни.

ant; float: none;">Приложение 9. Видеоигры как средство информационно-психологической войны
Приложение 10. Кино как средство информационно-психологической войны

Учебное пособие Гафнер В.В. Информационная безопасность: учеб. пособие / В.В. Гафнер. – Ростов на Дону: Феникс, 2010. - 324 с.

можно самостоятельно приобрести через книжные интернет-магазины ЛАБИРИНТ, ОЗОН и др.